작가 박상혁 | Artist Park Sanghyeok

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1969년 서울 출생. 1992 – 2000년 독일 브라운슈바익 국립조형예술대학교(HBK) 졸업 후 현재 양평에서 작업하고 있다. 2003년 “네모나네”라는 캐릭터를 만들어 그 캐릭터를 다루는 작품활동을 이어오고 있고 풍경을 재해석한 회화도 함께 하고 있다. 

이 사이트에는 네모나네 관련된 작품과 활동 대부분이 다뤄지며 나의 다른 작품도 함께 소개된다. 이곳의  모든 작품과 이미지는 작가 박상혁의 창작이거나 관여된 것만 게재된다.

학력

2000 브라운슈바익 국립조형예술대학교 졸업.

 

개인전

2025 Edge, 꽁떼비 갤러리

2024 로그기록; 회복의 시간, 와우 갤러리

2023 소우주 | Microcosmos, 마리 갤러리

2022 네모나네의 섬, 라루나 메타갤러리

2022 섬 | Island. 와우 갤러리

2021 네모나네(nemonane), 토포하우스

2021 투영된 네모나네, 1 갤러리

2018 NOCTURNE, 아트엠 갤러리

2017 우리는 이곳에 살고있다, 스페이스엠 갤러리

2013 12월 36.5, 롯데갤러리

2013 분실물, 구리아트홀

2013 네모나네와 함께, 영은미술관

 

단체전

2025 Virtual Reality World, 통인화랑

2025 예술의 방식: 우리가 말하는 것, 청주시립미술관 오창전시관

2024 Blue Dragon, 용이 전하는 복락의 노래, 라루나 메타갤러리

2023 Fantasia, 필갤러리

2020 포스트 양평, 양평군립미술관

2019 I am art, 갤러리 결, 서울

2019 태화강국제설치미술제 2019, TEAF 2019, 경상일보 주관, Korea

2019 소소한 희노애락, 정음시립미술관

2019 친구들과 함께(With My Friends), 63아트 미술관

2018 By Your Side, 길리어드 희망갤러리. 갤러리 팔레드 서울

2017 반려・교감, 세종문화회관 미술관

2015 빛의 대화, 광주미디어아트페스티벌

2014 잃어버린 시간을 찾아서, 갤러리로얄, 12월

2014 강동 젊은 시선전, 강동아트센터, 9월

2008 Life Animated, 갤러리 나요

2005 신나는 만화세상, 움직이는 미술, 수원미술전시관

2000 VHV, 하노버, 독일

1998 니쉔 쿤스트, 란데스키르헨암트, 볼펜뷔텔, 독일

1997 마슈탈, 쿨투어첸트룸, 아렌스부르그, 독일

1996 클라쎄 몽키비치, HBK 갤러리, 브라운슈바익, 독일

1995 현재의 미술-미술의 현재, 슐로스 호벡, 라이쯔카우, 독일

1995 Hypo-Art 1995  바이에른 젊은 작가, 헤포테켄 운트 벡셀 은행, 뮌헨, 독일

 

수상

1999 1999 디지털 포토그래피 IG Medien, 바덴 뷔텐베르그, 슈투트가르트, 독일

 

프로젝트

 

2020 옹진공공프로젝트, 공공미술 프로젝트-옹진 서풍받이 작가팀

2020 『네/아니오/좋아요/싫어요/사랑/혐오/댓글/공유: 2000-2020 한국 대중문화의 초상』 출판 프로젝트, 

초타원형(SUPERELLIPSE)

2014-2016 아트월, 유치원 무대

2014 Booster, 영은미술관 기둥 프로젝트

2014 Space Jump, 광주시스포츠문화센터 유리펜스 디자인

2013 세니, 네모나네 장편 만화 전자출판, 웹툰 연재.

2012 네모나네 단편 만화 모음집 출판.

2008 마술피리, EBS 오페라 하우스 애니메이션 제작.

2007 네모나네 캐릭터 문구류 상품화.

2004 마술벽지, 동화책 출판.

2003 네모나네, 캐릭터 개발.

1995 APRIL-APRIL 95/96, 프로젝트 참여. 유니레버 GmbH. 함부르크, 독일.

 

출강

2015~16 대진대학교

2010 중앙대학교

2005 한국예술종합학교

EDUCATION

2000 Diplom from Hochschule für Bildende Künste Braunschweig(HBK)

 

SOLO EXHIBITION

2025 Edge, Gallery Conte B

2024 Log record; Recovery time, Gallery Wow, Seoul

2023 Microcosmos, Gallery Marie, Seoul

2022 Island of nemonane, Meta Gallery Laluna, Seoul

2022 Island, Gallery Wow, Seoul

2021 NEMONANE, Gallery Topohaus, Seoul

2021 Projected Nemonane, Gallery One, Seoul

2018 NOCTURNE, Gallery Art-M

2017 We live here, Space M

2013 December 36.5, Lotte Gallery. 

2013 Lost and Found, Guri Art Hall Gallery. 

2013 With nemonane, Youngeun Museum of Contemporary Art. 

 

GROUP EXHIBITION

2025 Virtual Reality, Gallery Tongin, Seoul

2025 One way of art : What we say, Gallery Ochang, Chungju Museum of Art. 

2024 Blue Dragon, Meta Gallery Laluna

2023 Fantasia, Gallery Fill. Seoul

2020 POST YANGPYEONG, Yangpyeong Museum of Art.

2019 I AM ART, Gyeol Gallery, Seoul.

2019 Space of birth, time of prayer, TEAF 2019. 

2019 With My Friends, 63 Art Museum. 

2018 By Your Side, Gilead Hop Gallery, Gilead Palais de Seoul.

2017 With Companions, Sejong Museum of Art.

2015 The Dialogue of Light, Gwangju Media Art Festival

2014 In Search of Lost Time, Gallery Royal.

2014 Gang-dong Young gaze, Art Gallery Gream.

2008 Life Animated, Gallery Nayio.

2005 Exciting cartoon world, Moving Art, Suwon Art Center.

2000 VHV, Hannover, Germany.

1998 Nischen Kunst, Landeskirchenamt, Wolfenbüttel, Germany

1997 Marstall, Kulturzentrum in Ahrensburg, Germany 

1996 Klasse Monkiewitsch, Group Exhibition in HBK Gallery Braunschweig, Germany 

1995 Kunst der Gegenwart-Gegenwart der Kunst, Group Exhibition in Schloss Hobek Leizkau, Germany 

 

AWARDS

1999 1999 Digital Photpgraphy IG Medien, Baden-Wüttemberg. Stuttgart. Germany.

 

WORK EXPERIENCES

2020 ONGJIN PUBLIC, Public Art Project-Ongjin Seopungbadi(West wind cliff) Artist Team.

2020 YES/NO/LIKE/DISLIKE/LOVE/HATE/REPLY/SHARE: 2000-2020 THE PORTRAIT OF KOREAN POP CULTURE PUBLISHING PROJECT, SUPERELLIPSE.

2014-16 Wall Project, Aran Kindergarten.

2014 Booster, Pole Project in Youngeun Museum of Contemporary Art

2014 Space Jump, Wall Project in Gwangju City Culture Sports Center

2013 Seni, Electronic publishing Graphic Novel series.

2012 Nemonane short comics, electronic publishing.

2011 NESPACE, Started Venture company.

2008 Opera house – Magic flute, Animation for Broadcasting station EBS.

2007 Nemonane, Stationary commercialization.

2004 Magic Wallpaper, Picture Book Art Director

2003~ Nemonane, Character Development.

2002~03 Radionoiz, Animation Studio.

2001~02 Chief designer in JoyM.com

2000 TRASH, Interactive CD Title

1995 APRIL-APRIL 95/96, Unilever GmbH. Hamburg – Art project

1995 Jünge Künstler Hypo-Art 1995  Bayern,

Hypotheken-und wechsel Bank AG. München – Art Project.

 

LECTURE

2015~16 Deajin University

2010Joonang University

2005-7 The Korean National University of Arts.

-작가 소개 영상 중 일부 발췌-

<네모나네는 언제 왜 만들었는가?>

네모나네는 2002년에 만든 캐릭터인데 초기엔 어떻게 발전할지 알 수 없었고 20년을 이것으로 작품 활동을 할 것이란 계획을 가지고 있지도 않았습니다. 인생은 계획대로 되지 않는다는 걸 스스로 증명한 거죠. 잘못되었다는 건 아닙니다. 주어진 환경에 적응하고 환경이 바뀌면 생존 또는 존엄을 위해 투쟁하고 극복하는 게 인간의 모습일 것이라 생각합니다. 2002년 당시에 간단한 스케치로 만들어진 캐릭터를 다듬어서 지금의 모습까지 되었는데 지금 생각해 보면 아마도 생존을 위해서 부캐를 만들지 않았나 싶어요. 부캐는 부캐릭터의 줄임말인데 아바타라고도 하죠. 편의상 부캐, 본캐 또는 본체라는 줄임말을 사용하겠습니다. 아무튼 30년 이상을 본캐로 살아봤는데 별거 없다고 판단하고 부캐로 새롭게 살아보자는 의도는 아니었지만 마음속 깊이 조금은 있지 않았나 싶어요. 창작은 결핍에서 만들어지니까 무언가 심하게 결핍된 상태였던 건 분명했습니다. 조금 더 부연하면 작가로서 생존의 위협은 두 가지 정도일 텐데(제 경우엔 그렇습니다) 하나는 작가 활동을 유지할 수 없는 상태 그리고 두 번째는 작가로서 누구와도 소통할 수 없는 상태에 있는 것입니다. 저는 그 두 가지를 한꺼번에 극복해야 했습니다. 가까이에서 자세히 보지 않으면 알 수 없는 작가로서의 정체성과 자신의 존엄을 지키기 위한 몸부림을 하고 있었던 거죠. 저는 제 스스로 존엄 있게 살아야 했습니다. 가치 있는 걸 찾아 공허한 상태에 있는 게 아닌 손에 쥔 걸 스스로에게 가치 있게 만들어야만 했죠. 

<내게서 떨어져 나온 캐릭터 그리고 빌드 업>

내 경험을 비춰보면 처음부터 대단한 건 없었습니다. 시간이 쌓이고 디테일을 추가하고 또 추가해서 정교해지면 비로소 내 것이 되는 겁니다. 그전엔 누구나 하는 아이디어일 뿐이죠. 그리고 제게 예술은 아이디어로 뽑아내는 건 아니에요. 매일 하다 보면 머리에서만 나오는 게 아니고 온몸에서 나오게 되는 거죠. 막히면 하염없이 헤매기도 하고 잘되면 신나기도 하고요. 그러니까 작업실에서 온몸으로 뒹굴어야 그나마 뭔가가 나오는 거죠. 평범한 사람이 예술을 하기 위한 조건인 거죠. 온몸으로 뒹굴어라. 머리를 굴리거나 손가락을 까딱이는 거로는 택도 없다는 거죠. 아마 생활의 달인은 있어도 예술의 달인은 없을 거예요. 더 어려워서가 아니고 미세하게라도 변하니까 그런 거 같습니다. 매일 똑같은 생활인 거 같아도 돌이켜보면 아주 많은 변화가 있었고 제 삶도 변화 속에 여기까지 온 거 같습니다. 작업도 다르지 않습니다. 제 삶과 밀착돼 있어서 환경의 영향을 받으며 제 삶과 함께 변화하고 덧붙여집니다. 네모나네 캐릭터도 그 과정을 거쳤습니다. 네모나네를 만들었을 때 캐릭터의 외형뿐 아니라 성격, 특성, 성별 등을 고민했었는데 없는 것을 만들어내는 건 어려울 뿐 아니라 어쩌면 억지스럽다는 생각을 하게 됐어요. 인간은 성장하면서 학습하고 경험하면서 한 인간이 완성되어 가는데 캐릭터는 부여하는 것 이상을 스스로 만들어낼 수는 없죠. AI가 아니니까요. 이 캐릭터를 성장시키기 위해 내 자원을 써야만 했죠. 내 어린 시절의 기억, 행복했던 순간, 경험으로 각인된 것들, 상상하는 모든 것을 끌어와서 네모나네를 표현하는데 내 자원의 일부가 아닌 모든 걸 사용해야 했습니다. 왜냐하면 내 자원이 아닌 것으로는 한 발짝도 나갈 수 없었거든요. 그래서 네모나네는 저의 부캐가 된 거예요. 이 캐릭터로 만들어지는 작업의 모든 게 제 경험에서만 나오는 건 아니에요. 상상의 영역도 있고 희망하는 것도 있죠. 그래서 부캐로 만든 가상과 현실이 혼합된 세계가 언제나 제 뒤를 따라오는 건 아니에요. 상상의 영역은 본체를 앞서기도 해요. 앞선다는 표현이 적절한 것 같진 않지만 달리 다른 표현이 떠오르질 않네요. 이렇게 설명해 보겠습니다. 내가 천착하는 어떤 주제가 있어서 그걸 매일 생각하고 몇 년 동안 여러 가지 방식으로 표현합니다. 그러다 보면 나는 어느새 그 상태가 되어 갑니다. (그러니까 작업을 하기 좋은 상태인 거죠) 작가는 자신의 작품을 따라간다고 하는데 아마 저도 그런 것 같습니다. 마치 버킷리스트를 만들고 목록에 있는 걸 하나씩 채워가는 것과 비슷합니다. 도달하기 불가능한 것도 있는데 평범한 사람인 저와는 다르게 네모나네는 초인적인 부분이 있습니다. 슈퍼파워를 가졌다는 건 아니고 염세적이지 않고 증오가 없습니다. 

캐릭터를 만들 당시 제가 어떻게 세상을 바라보고 있었는지 정확하게 기억하고 있진 않지만, 20대의 회복력과 넉넉한 에너지로 낙천적으로 바라보는 세상은 아니었을 거예요. 저는 부캐로 만들어갈 세계관은 본체와는 다르길 바랐습니다. 물론 본체에서 자원을 끌어오긴 하지만 본체 그대로의 시각일 필요는 없겠다는 생각이었죠. 만일 내가 어떤 구덩이에 빠져있는 상태라면 주로 어두운 주변을 보고 있을 테니까요. 염세적인 세계관은 걷어내고 싶었습니다. 왜냐하면 네모나네는 구덩이 밖에서 저를 구원해야 하니까요. 이상한 논리지만 당시 저는 그걸 간절하게 원하고 있었습니다. 구원이자 희망을요. 

<세계관>

네모나네라는 부캐로 표현하는 작업들이 희망적이고 밝지만은 않습니다. 가령 하트를 가득 채운다거나 행복한 얼굴을 대놓고 하고 있는 사람들, 80년대를 떠올리는 vivid 한 컬러로 희망을 담을 심볼 또는 문장들. 딱 들어맞는 예가 떠오르진 않는데 아무튼 제게는 스테레오 타입의 표현들이 있습니다. 그런 그림에서 힐링을 얻는 사람들도 있겠죠. 단지 나는 그게 가능하지 않다는 거죠. 그런 표현 방식이 내게는 프로파간다로 다가옵니다. 내가 뭘 그리고 있는지 정확하게 알고 있으니까 제 입장에서 밝고 희망에 가득 찬 건 위선처럼 느껴져서 내가 만든 창작물이 결코 저를 설득하지 못했을 거예요. 희망은 품고 있지만 불안한 상태를 표현하는 게 내가 부캐로 만들어갈 수 있는 세계관입니다. 이미 어딘가에 도달한 상태가 아닌 중간이나 시작 어디쯤이겠죠. 

<주제>

나는 한 개인으로 공동체 안에서 어떤 위치, 상태에 있는가?라는 게 작가로서 질문입니다. 나를 포함한 인간은 공동체를 벗어나서 살아갈 수는 없어요. 그게 가능하지도 않고요. 그러나 우리 모두가 공동체 안에서 잘 섞여서 살고 있진 못하죠. 사각지대가 있고 소외된 사람들이 있죠. 난 그 안에서 잘 살아가고 있는가? 아니 공동체 경계 어딘가에 있는 건 아닌가? 때때론 이런 생각을 떨치기 어려울 때가 있곤 합니다. 이건 아마도 20대를 독일에서 지내면서 좀 더 뚜렷하게 스스로에게 던지는 질문이 된 것 같습니다. 물론 좋은 경험이었고 잘 지냈지만 이방인으로 지내면서 자연스럽게 공동체 안에서 내 위치를 파악하게 된 게 아닌가 싶습니다. 그러나 그 질문은 지금도 계속되고 있습니다. 공동체 안에 안전하게 들어와 있다는 생각을 한 번도 해본 적이 없습니다. 얼룩말 이론이라고 들어본 적이 있습니다. 얼룩말은 포식자 눈에 잘 띄는 화려면 줄무늬를 가지고 있는데 무리에 섞여 있으면 그 자체가 위장이 되어 식별하기 어렵다는 이론이었습니다. 인간도 각자 화려한 모습으로 위장해 무리에 섞여 은신하고 있는 건 아닌가라는 생각을 합니다. 무리에서 벗어나면 인간도 위험에 노출됩니다. 무리에서 벗어나지 않기 위해 애쓰는 인간 군상, 무리 밖에 있거나 그 경계에 서 있는 인간에게 마음이 가고 그걸 작업으로 다루고 있습니다. 무리에서 벗어나 눈에 띄는 사람, 공동체 안에선 잘 보이지 않지만 경계에 서면 보이기 시작하는 사람들, 그런 사람들이 존엄하길 바라는 마음을 담아 작업을 합니다. 제 작업에서 인간이 등장하진 않지만 그곳에 네모나네가 있거나 그 공간을 다루는 방식입니다. 그 대상이 사랑스럽거나 귀여운 건 작가 개인의 표현 방식인 거죠. 호불호가 있겠지만 말이죠. 

<PN 시리즈>

투영된 네모나네 시리즈, 줄여서 PN이라고 하는데 이 시리즈는 개인과 사회의 관계 속에서 여러 외적 요인으로 변화하는 상태를 내적 논리로 구성된 색과 면으로 치환하는 회화 작업입니다. 

같은 형태의 네모나네가 캔버스에 따라서 크기가 달라질 뿐 같은 구도를 가지고 있습니다. 캐릭터의 다양한 모습이 아닌 같은 형태를 사용하는 이유는 이 시리즈가 추구하는 목적이 반복을 통해 달라지는 결과들의 총체, 즉 제각기 다른 밀도로 할애된 시간이 켜켜이 쌓인 결과물, 무수히 많은 우연을 포함한 지향성이 고유의 정체성을 가지게 된다는 설정입니다. 내 주변에서 받는 간섭을 캐릭터에 투영하는 것이 곧 정체성이 됩니다. 이건 나의 세계관을 이루고 있는 것인데, 태어나면서 가지고 있는 건 DNA 외엔 없다, 그 조차도 부모로부터 받은 것이죠. 나를 이루고 있는 건 사회와 뒤섞여서 내 안에 쌓이고 내재화된 것들, 그 총체가 “나”입니다. 

<EDGE 시리즈>

이 풍경 시리즈는 양평으로 오고 몇 년 지나서 시작한 회화 작업입니다. 서울과 양평을 오가며 보이는 풍경, 주변에서 볼 수 있는 풍경을 그리고 있습니다. 내가 마주하는 것은 문명이 자연으로 파고든 풍경입니다. “자연과 문명의 간극에 펼쳐진 풍경이자 자연과 인간의 적요한 침묵의 이야기”라는 문장으로 표현하고 있습니다. 풍경 위에 직선과 사각형으로 표현된 것들은 인간이 만든 길과 건축입니다. 

이 풍경 시리즈에서 표현하고자 한 건 나름의 자연스러운 모습입니다. 자연과 인간이 부조화가 아니듯이 자연과 문명도 부조화는 아니라는 생각을 합니다. 인간은 많은 자연을 훼손했고 기후변화를 가져온 것도 인간입니다. 인류는 뒤로 가는 방식을 택하진 않을 겁니다. 산업을 중단하지도 않을 테고 과학기술은 더 발전하게 될 겁니다. 선과 악이라는 양극단을 지닌 채 앞으로 가는 인간이 인류의 모습이라는 생각입니다. 지구에서 인류가 멸망하지 않는 방법을 찾아 안정기로 들어서기 전까지 인류는 극단을 양 어깨에 지고 가게 될 겁니다. 

어떤 공간에 한 사람이 있을 땐 인간도 그 공간의 일부가 됩니다. 그리고 자연의 일부가 된 건축도 분명히 존재합니다. 어쩌면 인간은 자연과 공생하는 방법을 이미 알고 있을지도 모릅니다. 다만 어리석은 인간이 있을 뿐이죠. 

이 시리즈에선 이미 자연이 사라져 버린 풍경이 아닌 자연과 문명이 만나는 지점, 공생하고 있는 듯이 보이는 풍경을 다루고 있습니다. 

네모나네 | nemonane [nemɔnane]

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네모나네는 2003년에 만들어져 지금까지 다듬어진 캐릭터이다. 짧은 애니메이션을 위해 간단한 스케치로 만들어진 게 네모나네의 시작이다. 사소하고 우연한 것도 20년을 지속하면 특별해지기 마련이다. 계획에 없었더라도 시간이 누적되면 인생이 되고 차곡차곡 쌓인 결과가 내가 누군지를 말해준다. 

네모나네 캐릭터로 하는 작업은 나로부터 자원을 가져오는 것이라 전적으로 나의 세계관이 반영된다. 나는 소년이었고 청년이었으며 지금은 중년이다. 네모나네는 한 사람의 흔적이 새겨지는 중이다. 개인은 유일하지만 세상에 적응하는 인생으로 보면 특별할 게 없다. 그래서 누구라도 공감할 수 있는 면이 있다. 우연히 코드가 잘 맞는 날이 온다면 말이다. 한 사람이 공동체로부터 소외되었거나 그 존재가 무시당할 때 네모나네를 통해 인간의 존엄을 말하고 싶다. 공동체의 구성원으로 함께 살아가는 이 사회에서 개인으로 마주하는 모든 현상을 이해하려 노력한 해석의 결과를 작가로서 네모나네라는 캐릭터를 통해 드러낸다. 다양한 형식으로 표현하고 있는 캐릭터 네모나네를 통해 개인과 사회의 간극에서 나타나는 고독한 개인의 정체성과 사회적 결핍을 나의 정서와 경험 위에 올려놓는 것으로 작품 세계관을 구성한다. 네모나네는 인간을 닮은 캐릭터이자 작가의 비언어적 표현, 즉 회화나 조형으로 불특정 대상과 정서적으로 연결하는 매개다. 

거대한 파도를 넘는 사람, 폭풍 앞에 서 있는 사람, 인생에서 끊임없이 몰아치는 것들과 마주하는 인간은 작은 존재일 뿐이지만 인생 전체는 모험 그 자체다. 나는 이런 것들에서 희망을 본다. 힘겹고 불안한 상태와 등을 맞대고 있는 그것. 내게 지금 결핍된 것, 자꾸 사라지거나 멀어지는 것, 가지고 있지만 너무 작거나 증명할 수 없는 그것. 망각으로 흩어지거나 무감각으로 놓치기 전에 내게서 그 희망을 꺼내 놓고 싶었다. 비참한 리얼리티 안에 담기면 더욱 밝게 빛을 내는 그 에너지를 꺼내서 구체화하고 싶었다. 나에게 네모나네는 희망이다.

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Origin

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3D Modeling

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Sculpture